Knights of the Wheeled Table

Agosto 29, 2006

kWoWt ¡Los KOWT van a la guerra!

Archivado en: Proyectos, Rol — earlthane @ 9:45 am

Los KOWT van a la guerra, sí.

Desde que empecé a jugar a World of Warcraft, hace más de un año (con un intervalo de unos once meses hasta hace dos semanas) me di cuenta de que es un mundo muy adaptable a jugar partidas de rol de mesa. ¿El problema? Que entonces no había nada decente. Sí, había un juego de rol de Warcraft, pero es que era una ambientación para el D&D. Cuando me lo compré, mucho antes del WoW, me valía. Era pasable y servía para lo que era.

Pero jugando al WoW, me dí cuenta de que lo que hacía ese MMORPG especial era el espíritu del juego, la forma de jugarlo… todo. ¿Cómo adaptar la sensación de avance que dan las habilidades y profesiones? ¿Los talentos?

Y alguien sacó el WoW RPG. Básicamente, el anterior adaptado a lo que es el WoW. Caca. Perdonad que lo diga, pero es una mierda total y absoluta que no vale ni para tomar por culo.

¡Oigh, qué lenguaje, pordióporfavó!

En fin. Yo quería, necesitaba, algo que reflejara la impresión de depender de lo que sabes, de avanzar y aprender a hacer cosas. Algo que fuera una adaptación de ese aprendizaje de nuevas fórmulas, nuevos talentos, habilidades… Y recordé Imagine. Ya iré contando poco a poco cómo se juega a Imagine. Básicamente, es un juego de la vieja escuela. Quizá peca un poco de complejo en lo que es la aplicación del daño (hay que aprendérselo), pero es una sensación que debe desaparecer con la práctica. Como todo. El juego, todo él, depende de las habilidades. El sistema es sencillo: porcentual para habilidades, d20 para pegar y dados de toda clase para las pupitas. Donde reside realmente la fuerza del sistema es en las habilidades. Las habilidades te permiten hacer de todo.

Ejemplos rápidos y que facilitan la comprensión:

En un juego de ataque con el d20 normal, tienes que sacar resultados extremos (20 ó 1, normalmente) para criticar. En Imagine hay una habilidad que se llama Crítico. ¿Quieres criticar? No problemo. Añades tiempo al ataque (otra cosa que me ayudó a decidirme por Imagine para el WoW: los tiempos de ataques) y tiras la habilidad. ¿Te sale y además impactas en el d20 para el ataque? Pues criticas.

Hay una habilidad que se llama Cercenar (Sever). En otros juegos para cortarle algo a alguien tienes que obtener unos resultados especiales en plan crítico, tabla de crítico y tal. Aquí tienes una habilidad y unos requisitos. Si das donde apuntabas y sacas determinado daño y la habilidad… le cortas la cosa. ¡A apuntar al cuello tocan!

Esto no quiere decir que las partidas sean sesiones de Conan en las que vuelan brazos, piernas, manos y cabezas (que también pasa a veces), ojo. Lo normal es que quieras cercenar y te quedes con las ganas, pero la cosa está ahí… ;-)

Además de conjuros hay habilidades mágicas. Estas habilidades te permiten obtener efectos mágicos que van a depender (normalmente) de tus conocimientos en la habilidad. Por ejemplo, el Bendecir de toda la vida no es un conjuro, sino una habilidad. La sacas, pues bendices.

Y están los saberes (lores). Los saberes son unas habilidades con conocimientos especiales. Por ejemplo, Saber de las velas (candle lore). Independientemente de tu nivel en la habilidad podrás ir adquiriendo nuevos rituales que realizar. A más nivel en la habilidad, más fácilmente te saldrán estos rituales (algunos, como impondrán penalizadores a las tiradas, no podrás realizarlos sin determinado nivel).

Como se ve, si alguien sabe cómo va el WoW, la cosa anda por ahí.

Claro, habría que adaptar algunas cosas. Por ahora, para representar a un personaje paladín le daba la clase de Caballero. Ahora que tengo el Epytaph of the Fallen, ya tengo la clase de paladín. Y poco a poco iré adaptando algunas de las clases para crear las del WoW al estilo Imagine o para las que no existan en el WoW, adaptarlas al estilo WoW, claro. Por ejemplo, el paladín. Los paladines del WoW tienen unos sellos. Son habilidades de clase con efectos (especiales) mágicos sobre el personaje y sus acciones, sellos que pueden desatar sobre sus enemigos para obtener otros efectos parecidos a los similares. Estos sellos y efectos desatados se pueden combinar para hacer más pupitas u otras cosas.

Veamos los dos primeros sellos que gana el personaje: el Sello de la Rectitud y el Sello del Cruzado. El primero, mientras está activo, hace que los ataques del personaje causen daño sagrado adicional. Si se desata sobre un blanco inflinge determinada cantidad de daño sagrado. El sello del cruzado, mientras está activo hace que los ataques del personaje hagan menos daño pero sean más ràpidos (hace menos daño pero más a menudo). Si se desata sobre un blanco, todo el daño sagrado que sufra elobjetivo es aumentado. Un combo es desatar el del Cruzado y activar el de la Rectitud para meterle de sopas aumentadas :-P

En Imagine esto sería una habilidad para paladines: Saber de los sellos. El personaje aprendería distintos sellos y los activaría a su gusto. Algunos sellos serían más complejos que otros para reflejar la necesidad de que la habilidad sea más alta y el paladín más experimentado.

En fin, que esto es lo que hay, y algo más que estoy haciendo :-)

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