Knights of the Wheeled Table

Septiembre 19, 2006

Crónica de los KOWT (17/09/06). Los Comienzos (o un punto de Infra-vista distinto)

Archivado en: Rol — littlebob @ 9:32 am

Querido lector, mi nombre es Zebulón y pertenezco a la familia Stoneeye. Las proezas de mi familia, que no han sido pocas, me inspiraron a vestir los hábitos de clérigo guerrero, pero no es momento de hablar de mi en particular ni de mi familia. Me dispongo, querido lector, a relatar las aventuras de un grupo de aguerridos aventureros que, como una familia aventurera, se hacen llamar Los Hijos del Trueno. Este nombre, aun a riesgo de ser motivo de chanza, será, a buen seguro, reconocido a lo largo y ancho del mondo y su sola mención propagará el miedo entre las tribus de humanoides, criaturejas y bichos en general. Amén de provocar un deseo insaciable por parte de todas las féminas que querrán yacer con cualquier de sus integrantes y saborear las mieles del amor entre las sábanas.

Como decía, seré el narrador de sus aventuras pero, antes, se hace necesario realizar la presentación de sus integrantes:

- Juanito Golosina: Mediano aquejado de diversas dolencias, siendo la más grave la sordera que, para su profesión, no es demasiado recomendable padecer.

- Marvin y Alvin: Primos entre si, de la raza gnomo titán, aguerridos guerreros y que, por ahora, no han podido demostrar el brío y mala uva que estos seres demuestran en combate.

- Zebulón Stoneeye: Vuestro humilde servidor. Clérigo y guerrero que adora al grandioso Thor y que, como misión, tras ser ordenado en mi congregación, tiene que llevar la verdad sobre mi dios a todos los rincones del mondo y, de paso, dar algún que otro mamporro a los seres de la oscuridad.

Estos son, por ahora, los integrantes de la compañía Los Hijos del Trueno. Como podreis suponer, este nombre no me desagrada en absoluto pues, el trueno es el símbolo de mi dios. Creo que es una señal que augura un futuro de riquezas, fama y gloria para nosotros.

Nuestro encuentro tuvo lugar en Fangaeria, cuya capital lleva el mismo nombre. Creo que Thor, grande y poderoso donde los haya, dispuso todo para que el encuentro de una serie tan dispar de seres se fuera posible y, a la larga, se entendieran en los temas económicos, aventureros e institucionales. Tras las presentaciones de rigor, y dado que nuestros intereses iban en el mismo sentido: aventuras, fama, gloria, mujeres, vino, cerveza…; decidimos constituirnos como compañía aventurera y salir en busca de aventuras. Tras mucho pensar nos decantamos por un nombre simple, pero resultón, para nuestra compañía. Tras esto nos dirigimos hacia el peor de los enemigos que se pueda un aventurero encontrar: el funcionario del registro de compañías aventureras. Es el ser más mezquino, maligno e indeseable que se pueda uno echar a la cara. Seguro, amable lector, que sabrás de qué os estoy hablando puesto que, a buen seguro, tú también habrás tenido que soportar los tejemanejes de estos insidiosos seres. Peores que los goblins, a fe mía. Mi mente, tocada por Thor, me hizo entrever que estos seres son manejados por un ente superior, llamémosle Señor E, y tienen órdenes de hacer pasar las de Caín (en los anales del mondo, Caín las pasó canutas por un pequeño encontronazo de pareceres con su hermano) a los pobres aventureros que quieren poner su granito de arena en los libros de historia del mondo, a base de sacarles hasta la última pieza de oro que en sus bolsas tengan.

Esto lo se de buena tinta porque lo esperimenté en carne propia. Mis compañeros, sin demasiados posibles económicos, tuvieron que convertirse en deudores de un servidor, que sí que tenía suficiente dinero para sufragar los gastos. Tras soltar la mosca y aguantar la sonrisilla malevolente del funcionario de marras, recoger los libros de compañía y cuentas y decidir quién era el Amado Líder de los Hijos del Trueno (honor que recayó en este humilde servidor de Thor) nos dirigimos hacia la posada más cercana con la intención de recavar información sobre posibles aventuras donde conseguir, lo primero, algo de dinero con el que poder subsistir. Tras deambular cierto tiempo, nos enteramos de que, en Farzey, estaban pasando dificultades a causa de las repetidas incursiones de humanoides que arrasaban todo a su paso. Sin pensarlo dos veces nos encaminamos hacia esa ciudad donde recavamos la pertinente información y nos alegró saber que, por cada par de orejas, se recibiría una recompensa. Esto estaba sujeto a una condición: se pagan los martes y los jueves.

Todo esto, tras comprobar que el nivel intelectual del funcionario destacado en el cuerpo de Guardia de la ciudad dejaba demasiado que desear. Tras esto nos encaminamos hacia nuestro destino siguiendo la carretera por la que circulaban multitud de caravanas y viajeros. Al caer la tarde, procedimos a acampar y dar descanso a nuestros pobres músculos. Sólo un aventurero puede saber la satisfacción que encierra el charlar con tus iguales aventureros, comentando las aventuras pasadas, nuestro pasado y nuestros planes de futuro (entre los que el plan primordial es sobrevivir, claro). En un momento dado, Marvin se levantó para atender a las necesidades fisiológicas que todo aventurero se ve, tarde o temprano, obligado a satisfacer. Mientras echaba un cañote un destello llamó su atención. Era un anillo que estaba a su izquierda. Lo recogió con cuidado y, nada más levantar la vista, observó que, tras unos matorrales, se encontraba la entrada a lo que parecía una cueva. Rápidamente, y como pone en el Manual del Buen Aventurero, fue a avisar al resto del grupo, entre cuyos miembros tengo el honor de encontrarme.

Tras pertrecharnos debidamente para la exploración preliminar de la cueva nos encaminamos a la entrada desde donde se podía oler, perfectamente, los orines que alguna criatura había dejado a modo de regalo. Juanito, atendiendo a los gajes de su profesión, se dispuso a realizar la exploración pertinente pero, nada más entrar, se dio cuenta de una cosa: no estaba dotado con el don de la infravisión, como el resto de sus acompañantes. Por tanto se hacía necesario disponer de una antorcha. Alvin y Marvin se dieron cuenta de que no disponían de ninguna y se pusieron a echarse las culpas el uno al otro por la falta de previsión a la hora de realizar la lista de la compra. Thor, grande entre los grandes y sabio entre los sabios, me dotó, por suerte, de un poco más de seso que mis compañeros, sin ánimo de ofender, por supuesto, y me hizo ver, al realizar la lista de la compra, que sería necesario hacerse con los servicios de unas antorchas. Porsiaca, como decíamos en el monasterio. Le presté una antorcha encendida a Juanito y se dispuso a entrar seguido, a cierta distancia, por los demás y prestos a cualquier imprevisto.

Transcurridos unas cuantas decenas de metros y tras comprobar que la cueva era, más bien, un túnel que se adentraba en la tierra, llegamos a una trifurcación (el pasadizo se dividía en tres por lo que, si un pasillo que se divide en dos es una bifurcación, un pasillo que se divide en tres es una “trifurcación”). Juanito decidió seguir por el de más a su izquierda. De mi mochila saqué una tiza con la que marcar la ruta en las paredes pero, en ese momento, Malvin se me puso a decir que debería ser así y asao la forma de marcar las paredes y, en un momento, perdimos de vista a Juanito. Salimos corriendo por el pasadizo que había tomado Juanito sin llegar a ver, en ningún momento, la luz de la antorcha cuando llegamos a una bifurcación del camino. Decidimos explorar cada pasadizo dejando a Marvin en el medio para que sirviera de referencia. Yo iría por el de la derecha y Alvin por el de la izquierda. Hasta este punto el plan era fantástico. Tan sólo falló cuando recibí un aviso de alerta de Marvin. Cuando llegué a su altura me comentó, con patente preocupación en sus ojos (estaba oscuro y no se veía pero, por el tono de voz, se que la preocupación era patente y se reflejaba en sus ojos) que había oído un grito procedente del pasadizo que había tomado su primo Alvin. ¡Maldición!. Habíamos perdido a dos integrantes de nuestra compañía y era necesario encontrar a los dos pero, ¿en qué orden?.

Me disculparás, amable lector, que deje aquí el relato de las aventuras de los Hijos del Trueno. Me han avisado los compañeros para ir a tomar un café y debatir sobre lo humano y lo divino, es decir, sobre mujeres y fútbol.

Septiembre 18, 2006

El peor enemigo

Archivado en: Partidas — earlthane @ 12:53 pm

Ayer, los KOWT, por cosillas que no viene al caso contar ahora empezaron la partida de nuevo. Tras el trámite de crear los personajes, conocieron la furia de un Máster y su monstruo represaliador.

A pesar de haberles dicho que confirmaran asistencia, hasta dos KOWT faltaron sin avisar y un tercero avisando a última hora.

A pesar de haberles dicho que vinieran con los pejotas hechos, dos de los cuatro asistentes vinieron sin personaje y de los otros dos, uno se había hecho mal el pejota.

Así que tuvieron la desfachatez de hacer esperar a su Máster -no a cualquier Máster: ¡A MÍ!- mientras se hacían o terminaban sus miserables personajillos sin esperanzas.

Pero la venganza es dulce aunque se saboree recién salida del horno. Allá que van, camino de la perdició… digoooo, camino de la Garganta del Infierno, dolidos, humillados y machacados por un simple funcionario de Fangaeria (CC).

¡Qué duro es el proceso de registro de una nueva Compañía Aventurera! ¡Y cuán más duro será enfrentarse al gremio de aventureros sin estar registrados!

Comienzan las aventuras de… (mpffft)

¡Los Hijos del Trueno!

No, en serio, el nombre y todo su horterismo y tono cursi es de ellos. Deniego toda responsabilidad o participación en la elección de tan insigne (mpppfffft) nombre.

Ahora están en un túnel, separados. Han oído un “¡yiIIAAAaaaaa!” que venía del frente, en la oscuridad. ¿Irán a la derecha? ¿Seguirán al frente? ¿Se romperán algo en la segura caída?

Las respuestas a estos enigmas y a algunos otros las podréis tener cada semana en aquí.

Agosto 29, 2006

kWoWt ¡Los KOWT van a la guerra!

Archivado en: Proyectos, Rol — earlthane @ 9:45 am

Los KOWT van a la guerra, sí.

Desde que empecé a jugar a World of Warcraft, hace más de un año (con un intervalo de unos once meses hasta hace dos semanas) me di cuenta de que es un mundo muy adaptable a jugar partidas de rol de mesa. ¿El problema? Que entonces no había nada decente. Sí, había un juego de rol de Warcraft, pero es que era una ambientación para el D&D. Cuando me lo compré, mucho antes del WoW, me valía. Era pasable y servía para lo que era.

Pero jugando al WoW, me dí cuenta de que lo que hacía ese MMORPG especial era el espíritu del juego, la forma de jugarlo… todo. ¿Cómo adaptar la sensación de avance que dan las habilidades y profesiones? ¿Los talentos?

Y alguien sacó el WoW RPG. Básicamente, el anterior adaptado a lo que es el WoW. Caca. Perdonad que lo diga, pero es una mierda total y absoluta que no vale ni para tomar por culo.

¡Oigh, qué lenguaje, pordióporfavó!

En fin. Yo quería, necesitaba, algo que reflejara la impresión de depender de lo que sabes, de avanzar y aprender a hacer cosas. Algo que fuera una adaptación de ese aprendizaje de nuevas fórmulas, nuevos talentos, habilidades… Y recordé Imagine. Ya iré contando poco a poco cómo se juega a Imagine. Básicamente, es un juego de la vieja escuela. Quizá peca un poco de complejo en lo que es la aplicación del daño (hay que aprendérselo), pero es una sensación que debe desaparecer con la práctica. Como todo. El juego, todo él, depende de las habilidades. El sistema es sencillo: porcentual para habilidades, d20 para pegar y dados de toda clase para las pupitas. Donde reside realmente la fuerza del sistema es en las habilidades. Las habilidades te permiten hacer de todo.

Ejemplos rápidos y que facilitan la comprensión:

En un juego de ataque con el d20 normal, tienes que sacar resultados extremos (20 ó 1, normalmente) para criticar. En Imagine hay una habilidad que se llama Crítico. ¿Quieres criticar? No problemo. Añades tiempo al ataque (otra cosa que me ayudó a decidirme por Imagine para el WoW: los tiempos de ataques) y tiras la habilidad. ¿Te sale y además impactas en el d20 para el ataque? Pues criticas.

Hay una habilidad que se llama Cercenar (Sever). En otros juegos para cortarle algo a alguien tienes que obtener unos resultados especiales en plan crítico, tabla de crítico y tal. Aquí tienes una habilidad y unos requisitos. Si das donde apuntabas y sacas determinado daño y la habilidad… le cortas la cosa. ¡A apuntar al cuello tocan!

Esto no quiere decir que las partidas sean sesiones de Conan en las que vuelan brazos, piernas, manos y cabezas (que también pasa a veces), ojo. Lo normal es que quieras cercenar y te quedes con las ganas, pero la cosa está ahí… ;-)

Además de conjuros hay habilidades mágicas. Estas habilidades te permiten obtener efectos mágicos que van a depender (normalmente) de tus conocimientos en la habilidad. Por ejemplo, el Bendecir de toda la vida no es un conjuro, sino una habilidad. La sacas, pues bendices.

Y están los saberes (lores). Los saberes son unas habilidades con conocimientos especiales. Por ejemplo, Saber de las velas (candle lore). Independientemente de tu nivel en la habilidad podrás ir adquiriendo nuevos rituales que realizar. A más nivel en la habilidad, más fácilmente te saldrán estos rituales (algunos, como impondrán penalizadores a las tiradas, no podrás realizarlos sin determinado nivel).

Como se ve, si alguien sabe cómo va el WoW, la cosa anda por ahí.

Claro, habría que adaptar algunas cosas. Por ahora, para representar a un personaje paladín le daba la clase de Caballero. Ahora que tengo el Epytaph of the Fallen, ya tengo la clase de paladín. Y poco a poco iré adaptando algunas de las clases para crear las del WoW al estilo Imagine o para las que no existan en el WoW, adaptarlas al estilo WoW, claro. Por ejemplo, el paladín. Los paladines del WoW tienen unos sellos. Son habilidades de clase con efectos (especiales) mágicos sobre el personaje y sus acciones, sellos que pueden desatar sobre sus enemigos para obtener otros efectos parecidos a los similares. Estos sellos y efectos desatados se pueden combinar para hacer más pupitas u otras cosas.

Veamos los dos primeros sellos que gana el personaje: el Sello de la Rectitud y el Sello del Cruzado. El primero, mientras está activo, hace que los ataques del personaje causen daño sagrado adicional. Si se desata sobre un blanco inflinge determinada cantidad de daño sagrado. El sello del cruzado, mientras está activo hace que los ataques del personaje hagan menos daño pero sean más ràpidos (hace menos daño pero más a menudo). Si se desata sobre un blanco, todo el daño sagrado que sufra elobjetivo es aumentado. Un combo es desatar el del Cruzado y activar el de la Rectitud para meterle de sopas aumentadas :-P

En Imagine esto sería una habilidad para paladines: Saber de los sellos. El personaje aprendería distintos sellos y los activaría a su gusto. Algunos sellos serían más complejos que otros para reflejar la necesidad de que la habilidad sea más alta y el paladín más experimentado.

En fin, que esto es lo que hay, y algo más que estoy haciendo :-)

Agosto 22, 2006

Space: 1889

Archivado en: Rol — earlthane @ 9:41 am

O “Los juegos de mi vida: Spac: 1889“. Quiero inaugurar el blog de los KOWT hablando de un buen juego. Quizá debiera cortar la cinta hablando del nacimiento de los KOWT, antes KOCE, pero me parece que esto es algo que es mejor olvidar y dejar que fenezca como recuerdo. De todos modos, y aunque parezca que no, los KOWT son ya un grupo con solera y tradición, y eso quiero que se sepa :-)

Bueno, evitemos la dispersión y hablemos de Space: 1889. No voy a hacer una reseña tipo número de páginas, editores y tal y cual. Baste decir a los veteranos del lugar que es de Frank Chadwick. Quien tenga dedos para teclear, que googlee.

Conocí este juego por pura curiosidad cuando, retrocediendo a tiempos pretéritos, el rol era difícil de conseguir, y más si era de importación y tú vivías en Las Palmas. Corría el año 89, allá para comienzos del curso, después del caos del verano y los exámenes. Mi prima empezaba su carrera en la Complutense y, para todos los que no conocíamos Madrid, eso era como “puedes ir a cualquier sitio y traernos algo de Madrid que, total, para tí va a ser ¿diez minutos? ¿media hora?”. En fin. Yo quería un suplemento o algo o lo que fuera que hubiese de Shadowrun e, inocente de mí, como pensé que no recordaría el nombre, en lugar de apuntárselo, le describí lo que tenía que decirle al pollo de la tienda. “El juego es azul y va de mezclar cosas de fantasía medieval con temas futuristas”.

Ahí es ná, oiga. No sé qué le diría al de la tienda, pero me llegó con el Space: 1889. Vale, el libro es azul, y va de la era victoriana en plan steam punk, con viajes por el espacio y tal. Pero coñe… bueno, vale, es comprensible.

¡Mujeres!

Pues eso es S1889. Es un juego steam punk (aunque me parece que ni se había inventado el término entonces ni, la verdad, creo que le encaje realmente, pero bueno…) en la era victoriana. Como no tengo el libro delante, hablo de memoria, pero creo que decían en la contraportada algo así como: “todo lo que Verne pudo haber escrito, todo lo que H.G. Wells pudo haber escrito”.

Hermoso ¿verdad?

Y fantástico. Es un juego que funde perfectamente temática y sistema. Aventuras, exploración, viajes, naves, colonialismo… todo el juego ha de girar alrededor de historias como El hombre que pudo reinar, Amanecer Zulú, Kim de la India, Las cuatro plumas, Unas vacaciones de dos años, La máquina del tiempo (El tiempo en sus manos), 20.000 leguas de viaje submarino… y tantas historias que, la verdad, no recuerdo por sus nombres.

El concepto, en plan muy resumido, es el siguiente: aventuras en el Imperio Británico de la Reina Victoria.

Sencillo ¿eh? La cosa es que el Imperio en cuestión tiene colonias en Marte,…
Sí, hay marcianos. Al principio cuesta tomarse en serio el tema, no por mala intención, sino porque (verídico) cuando están todos los jugadores muy metidos en la partida, tomándoselo todo en serio, y aunque la partida haya avanzado ya bastante (en principio, antes de enviarles fuera, quise que conocieran el sistema jugando sin salir de la Tierra…) y todo el mundo esté roleando de fruta madre, cuando va el dejota y suelta lo de “estáis sentados en el salón de té, y entra un marciano y…” tío, tío, es el despiporre. Cuesta acostumbrarse a que los marcianos no son señores bajitos de color verde :-P

En fin. Una vez estamos metidos en el asunto, ya todo son aventuras. Aventuras en el sentido de A-VEN-TU-RA. Pero sin fanfarrias. Aquí no hay grandes textos onanistas sobre lo mucho que los autores se han esforzado y han puesto todo su ingenio (superior) a servicio de la historia y de la trama para conseguir un ambiente y un estilo masturbatorios para imitar a Brendan Frasier corriendo tras las momias (no hay momias: en S1889 no hay nada sobre natural. Cogedlo: marcianos sí, fantasmas no; naves sí, conjuros no). Es, simplemente, algo sencillo y elegante que sin más, se juega.

Ni el sistema al servicio de la ambientación ni ésta al servicio de los dados. Todo muy simple, todo muy completo, nada es complejo. Desde el sistema de generación de los personajes a cómo se juega, todo invita a la fluidez. Es un juego de, como yo los llamo, escala 6. Hay seis atributos con seis habilidades y se tiran dados de seis. Los atributos son Fuerza, Agilidad, Resistencia, Intelecto (los británicos no tienen inteligencia: tienen intelecto), Carisma y Clase Social. Naturalmente, la media no es siempre 3. En intelecto, la media es 2. Lo siento, populacho, pero peor lo tenéis en Clase Social, donde la media es 1. El juego te ofrece algunas posibilidades para hacer las características: tirar seis dados y asignar los resultados, tirarlos y sumar el total para repartir los puntos o asignar a cada característica un valor distinto. Así tienes una característica a 1, otra a 2, otra a 6… Esta es la que yo prefiero.

Cada característica tiene una (alguna dos) habilidad relacionada y cinco dependientes. La relacionada empieza con un valor igual a la característica menos uno. Las que tienen una segunda relacionada tienen en esa habilidad (por ejemplo, nadar para Resistencia) la mitad del valor de la característica.

Las demás habilidades son dependientes, lo que quiere decir que están por debajo de la característica y que, como las relacionadas, tienen un valor máximo igual al de la característica.

Luego hay habilidades dentro de las habilidades, claro. En plan Puntería, que tiene rifles, pistolas, arcos y tal.

El sistema es sencillo de cojones: hay dos tipos de tiradas, las rápidas y las “complejas”. Las rápidas van de que tiras 1d6 y si sacas lo mismo o menos que la habilidad (con modificadores), te sale. Los tiros son así. La compleja va de que tiras tantos d6 como lo que vas a tirar, sumas y tienes que igualar o superar la dificultad. A otra cosa.

Todo está pensado para que se note que los jugadores son los protas de todo. Y, desde luego, el sistema no estorba a la hora de meter a hordas de nativos que rodeen el fuerte :-P El peenejota medio se queda ko con 1 punto de daño, y se muere con 2. El pejota medio aguanta 6…

En fin, que un día de estos cojo a los KOWT y les hago partidita. Ya os contaremos, ya…

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